martes, 23 de junio de 2009

Introducción


Es común que al preguntar a los estudiantes qué es el área de una figura, respondan: “Base por altura”. Sorprende tal respuesta, pero esto da cuenta de lo poco trabajado que está el concepto de área. Cuando mucho, nos encontramos con definiciones memorísticas; es poco común que puedan hablar del área como la parte interior de una figura. La palabra área los lleva a asociar el concepto con una serie de fórmulas aprendidas de memoria. El concepto de área, como tal, es poco trabajado desde el medir directamente, desde comparar superficies. Lo mismo pasa con el concepto de perímetro y, peor, es común que no logren diferenciar uno de otro. Por lo general, ambos se trabajan de manera abstracta, esto es, sin que se mida, se compare, se viva la experiencia de medir cada una de las magnitudes. Se enseñan como fórmulas.
Justificar a ambos lados
En una actividad realizada a los estudiantes del grados cuarto (4º) de la Institución Educativa No 1, donde ellos debían hacer girar a la derecha o izquierda un objeto que simulaba la tortuga del lenguaje logo en un área asignada por el profesor, se encontró que el 70% de los estudiantes presentan problemas de lateralidad, lo que trae como consecuencia dificultades para ubicarse en un plano geográfico.

El lenguaje logo es una herramienta, sencilla y eficaz utilizada por los estudiantes para explorar, aprender y pensar en nuevos métodos de aprendizajes; además les permiten experimentar con modelos matemáticos y construir conceptos numéricos en diversos contextos (conceptos de área, ángulos, lateralidad y de perímetro por medio de actividades). Esta puede ser usada con la finalidad de establecer patrones ideales, para combinar y realizar medidas directas o indirectas. También, es útil para reproducir en forma creativa nuevas colecciones de figuras complejas, innovar conceptos, descubrir propiedades-relaciones exactas y comprobar conjeturas e hipótesis. El lenguaje Logo es una herramienta potencialmente beneficiosa para estimular y despertar la creatividad, buscando integrar lo pedagógico con el desarrollo de estrategias y habilidades.

OBJETIVOS

General
Utilizar el lenguaje logo como herramienta fundamental en el aprendizaje de la Geometría para inducir a los estudiantes a pensar en forma divergente y llevarlo al mundo de la programación.


Específicos
  1. Identificar y representar objetos y cuerpos geométricos en un plano.
  2. Desarrollar el pensamiento lógico y analítico de los estudiantes.
  3. Fortalecer la capacidad y agilidad para resolver un problema dado.
  4. Desarrollar el pensamiento abstracto y concreto, pensando en una figura y plasmarla en el computador.
  5. Hacer de las clases de geometría más dinámicas y significativas.

Estrategias

En cada clase se realizaran charlas expositivas, en donde los estudiantes observaran imágenes y presentaciones multimedia, a través de las cuales se repasaran, introducirán y explicaran los diferentes conceptos geométricos de los temas de las unidades y del lenguaje logo. Esta estrategia busca que el estudiante luego de aprender los pasos para la construcción asuma el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:

· Analizar las de diversas situaciones propuestas, sus posibles soluciones y la relación con los conceptos teóricos.

· Trabajar en equipo.

· Desarrollar el proceso de ordena miento y secuenciación

· Describir, clasificar y trazar de cuadriláteros considerando la longitud de sus lados, la medida de sus ángulos y paralelismo de sus lados.

· Saber comunicar los procedimientos utilizados y los resultados obtenidos

· Planear un método para impartir este conocimiento

El profesor realizara demostraciones con ejemplos de figuras geométricas, las cuales ayudaran a los estudiantes a resolver las actividades a desarrollar en cada clase, estas actividades se harán de la siguiente forma:

1. El profesor asignara una imagen y los estudiantes escribirán las instrucciones para desarrollar esta figuran en el computador.

2. El profesor escribirá las instrucciones y los estudiantes plasmaran la figura en el cuaderno y luego lo harán en el computador.

3. Los estudiantes pensaran en una figura y la plasmaran en le computador a través del lenguaje logo, aplicando y reforzando los diversos conceptos geométricos.

Evaluación

Posterior a cada actividad se evaluara la fluidez verbal que muestra al momento de expresar los conceptos GEOMETRICOS (Definiciones, teorema, axiomas, leyes), la capacidad de análisis, la forma como resuelve un problema dado, el interés y motivación a si que por cada explicación a cada compañero el estudiante acumula puntos que luego son tenidos en cuenta en una sola evaluación de forma integral. Después de la intervención de los estudiantes el profesor realiza algunas instrucciones aclaratorias que buscan mejorar el proceso de aprendizaje de la propuesta.

Además de lo anterior los estudiantes son evaluados de la siguiente forma:
Matemática
• Estimación: trabajando con distancia y ángulos
• Polígonos: Usando la primitiva repite para crear figuras regulares.
• Coordenadas: ubicando punto y graficando líneas
• Geometría: dibujando y midiendo líneas y ángulos.

Sociales
Ubicando la tortuga en los diferentes puntos cardinales.

Logros

Los estudiantes alcanzan los propósitos de logo así:

  • Desarrollando la capacidad de describir.
  • Analizando un problema y descomponiéndolo en partes simples.
  • Dando solución total de un problema a partir de pequeñas soluciones.
  • Explorando y descubriendo nuevos métodos diferentes a las del maestro para resolver un problema dado.
  • Ubicando geográficamente la tortuga en un plano cartesiano.
  • Corrigiendo errores y reestructurando los métodos utilizados.
  • Desarrollando competencias comunicativas y afectivas al momento de enseñarles a otros dado que se convierten en profesores de ellos mismos.
  • Construyendo su propio conocimiento.
  • Desarrollando numerosas actividades creativas (figuras geométricas).

Conclusión

El lenguaje Logo es una Herramienta didáctica, utilizada para desarrollar el pensamiento lógico, analítico y abstracto de los estudiantes incorporando los conceptos básicos de geometría (punto, recta, segmento, ángulos, área, cuadrilátero…) así como los elementos de un polígono, tales como: lado, vértice, ángulo y diagonal, con el objeto de caracterizarlos y resolver problemas, a través de una metodología activa de aprendizaje.

Esta herramienta busca que a través de la programación los estudiantes utilicen instrucciones para generar figuras geométricas en la pantalla del computador con diferentes grados de complejidad.

Con el uso de la tecnología se puede implementar este proyecto y mucho más ya que por medio de esta el proceso de enseñanza – aprendizaje se hace de una forma amena e interactiva, que llevan a los estudiantes a sentirse motivados y atraídos para desarrollar sus capacidades mentales, académicas y disciplinarias.